SEMaLoPE – PH : 100 cartes pour innover avec le numérique

Un jeu de 100 cartes conçu à l'ULiège pour former les enseignant·es à l'innovation pédagogique instrumentée : scénarios, matériel, logiciels, espaces et valeur ajoutée du numérique.

Un jeu de 100 cartes conçu à l'ULiège pour former les enseignant·es à l'innovation pédagogique instrumentée : scénarios, matériel, logiciels, espaces et valeur ajoutée du numérique.

Comment intégrer l'IA à l'école sans court-circuiter les apprentissages ? Le Randers Statsskole partage quatre ans d'expérimentation dans le secondaire danois, avec des cadres concrets.

Bibliothèques Sans Frontières publie un guide en français qui présente chaque outil de Khanmigo, l'assistant pédagogique IA de Khan Academy, pour repérer les plus utiles au quotidien.

Un kit de cartes « Avis » et « Arguments » de la DRANE Occitanie pour organiser des débats sur l'éthique de l'IA, en classe dès la 4e ou en formation, avec guide d'animation et variantes ludiques.

Avec « Intelligence artificielle, Droits devant ! », Cartooning for Peace propose un kit gratuit qui utilise le dessin de presse pour questionner les conséquences de l'IA sur la société et les droits humains.

Une boîte à outils en ligne, conçue pour les équipes de Bruxelles Formation : 44 fiches de conseils, méthodes et ressources pour préparer, animer et gérer des formations hybrides et multimodales.

Un kit de 20 pages publié en 2025 par la DRANE Provence-Alpes-Côte d'Azur pour aider les équipes enseignantes à comprendre l'IA et à l'intégrer dans un cadre éthique, juridique et éducatif.

Un guide de 15 pages de la Haute Autorité de santé pour accompagner les professionnel·les du sanitaire et du social dans leurs premiers usages de l'IA générative, autour de la démarche A.V.E.C.

Une fiche TeachInSTEAM pour animer un « souvenirs du futur » : se projeter en 2030 et se remémorer comment la parité dans les STEAM est devenue réalité. Environ 1 h 30.

Une fiche TeachInSTEAM pour réaliser un lapbook sur un thème STEAM (espace, énergies renouvelables, robotique, cycle de l'eau, architecture) : recherche, synthèse et présentation.

Une fiche TeachInSTEAM qui détourne le jeu de plateau Pac-Man pour découvrir le code et les variables sans écran, avec 40 cartes actions à imprimer.

Une fiche TeachInSTEAM qui adapte le jeu Creativity : faire deviner des mots des STEAM par le dessin, le mime, la pâte à modeler ou le fil de fer. Avec 100 cartes mots à imprimer.