Comment expliquer les biais cognitifs ? Faire comprendre le fonctionnement des algorithmes ? Sensibiliser les jeunes aux deepfakes ou à la désinformation sans se limiter à un cours théorique ?
Le projet européen Pixel Media met à disposition un manuel d’activités pédagogiques consacré à l’éducation aux médias.
Conçu pour accompagner les enseignant·es et les formateur·rices, ce document propose dix activités pratiques permettant de faire réfléchir les apprenant·es aux relations entre médias, technologies et société.
Une ressource particulièrement intéressante pour construire des ateliers participatifs.

Un manuel pensé pour les activités de groupe
Le manuel s’adresse principalement aux personnes qui accompagnent des jeunes dans le développement de leurs compétences médiatiques.
Chaque activité propose un cadre d’animation comprenant notamment des objectifs, des indications de durée, des consignes et des pistes de discussion.
Le document comporte également des annexes et des supports complémentaires, dont plusieurs sont téléchargeables séparément.
L’un de ses avantages réside dans sa souplesse : les activités peuvent être utilisées indépendamment ou en complément du jeu vidéo Influencer Solitaire, développé dans le cadre du même projet.
Dix activités pour explorer les médias
1. Comprendre les biais cognitifs
Cette activité invite les participant·es à identifier les raccourcis mentaux qui peuvent influencer leurs jugements.
À partir d’exemples concrets, ils découvrent notamment le biais de confirmation, le biais d’autorité et l’effet de répétition.
L’objectif est d’apprendre à questionner ses premières impressions plutôt que de considérer toute information familière comme fiable.
2. Explorer les relations parasociales
Les jeunes peuvent développer un sentiment de proximité avec des influenceurs, des célébrités ou des personnalités médiatiques qu’ils ne connaissent pas personnellement.
L’activité propose de réfléchir à ces relations, à leurs aspects positifs et à leurs limites, notamment en créant un passeport numérique personnel.
3. Distinguer le vrai du faux
Comment vérifier une information avant de la partager ?
L’atelier consacré aux fake news permet de travailler l’analyse de contenus et d’encourager les participant·es à adopter des réflexes de vérification.
4. Cartographier son parcours numérique
Cette activité aborde le bien-être numérique.
Les apprenant·es sont amené·es à prendre conscience de leurs pratiques, de leurs habitudes de consultation et de leurs ressentis face aux contenus numériques.
Un point de départ pour réfléchir à une utilisation plus équilibrée des médias.
5. Sortir de sa bulle de filtres
L’activité consacrée aux bulles de filtres aide à comprendre comment la personnalisation des contenus peut limiter la diversité des informations rencontrées.
Elle encourage à confronter plusieurs points de vue et à diversifier ses sources.
6. Repérer les deepfakes
Les images, les sons et les vidéos générés ou manipulés par intelligence artificielle peuvent sembler particulièrement convaincants.
Cette activité invite à examiner différents contenus, à rechercher des indices et à discuter des méthodes de vérification.
L’enjeu n’est pas de prétendre qu’un deepfake peut toujours être identifié à l’œil nu, mais de développer une démarche critique.
7. Réécrire l’actualité
Cette proposition explore les relations entre intelligence artificielle et production de l’information.
Elle permet d’interroger la manière dont un contenu médiatique peut être reformulé, transformé ou présenté sous différents angles.
8. Qui devient visible ?
Pourquoi certaines publications sont-elles davantage mises en avant que d’autres ?
Cette activité invite les participant·es à se mettre à la place d’un algorithme de recommandation et à choisir les contenus à afficher à différents profils fictifs.
Une simulation pour comprendre comment les systèmes de classement influencent la visibilité des informations.
9. We Become What We Behold
Cette activité s’appuie sur le jeu du même nom pour questionner les représentations médiatiques et les mécanismes de diffusion des contenus.
Elle ouvre un espace de discussion sur la façon dont la sélection et la répétition de certaines informations peuvent influencer notre perception des événements.
10. Identité de genre et jeux vidéo
La dernière activité explore les représentations de genre dans les univers vidéoludiques.
Elle invite à examiner les personnages, les stéréotypes et les choix de représentation présents dans les jeux.
L’objectif est de développer une lecture critique des productions culturelles numériques.
Trois activités à essayer en priorité
Pour découvrir progressivement le manuel, certaines propositions se prêtent particulièrement bien à une première expérimentation.
Les biais cognitifs constituent une excellente introduction. Le manuel propose une séance de 45 à 60 minutes combinant explications, situations fictives et discussion collective.
Les relations parasociales permettent d’aborder un sujet proche des pratiques des jeunes, en s’appuyant sur leurs connaissances des influenceurs et des réseaux sociaux.
La simulation des algorithmes offre une approche collaborative : chaque groupe sélectionne les publications à présenter à un profil fictif et explique ses choix.
Ces trois activités peuvent notamment être utilisées dans l’enseignement secondaire supérieur, l’enseignement pour adultes ou les formations à la citoyenneté numérique.
Des supports à télécharger
Les annexes du manuel sont rassemblées ci-dessous, classées par activité. Le manuel complet se trouve en bas de l’article.
Activité 1 : les fiches biais cognitifs
Une fiche par biais, à utiliser pendant l’activité 1.
La fiche « Biais de groupe » est disponible sur la page du manuel : https://pixelmedia-project.eu/fr/manuel-dactivites/
Activité 2 : le passeport numérique
Activité 4 : la carte du parcours numérique
Activité 5 : les cartes personnages
Activité 8 : les cartes utilisateurs et contenus
Ces annexes facilitent la préparation des séances et peuvent limiter la création de supports supplémentaires.
Peut-on adapter les activités ?
Le manuel consulté est publié sous licence Creative Commons CC BY-NC 4.0.
Cette licence autorise le partage et l’adaptation du contenu à des fins non commerciales, à condition de créditer les auteurs, de mentionner la licence et de signaler les modifications.
Il convient néanmoins de respecter les éventuels droits propres aux documents ou illustrations provenant de sources extérieures.
Pourquoi découvrir ce manuel ?
Le principal intérêt du manuel Pixel Media réside dans son approche active : les participant·es observent, expérimentent, confrontent leurs interprétations et discutent.
Les activités ne demandent pas simplement de mémoriser des conseils de prudence. Elles permettent de comprendre pourquoi certaines informations nous influencent et comment exercer davantage notre esprit critique.
Une ressource précieuse pour renouveler les pratiques d’éducation aux médias.
Consulter et télécharger le manuel en français : https://pixelmedia-project.eu/fr/manuel-dactivites/
Découvrir les autres ressources Pixel Media : https://pixelmedia-project.eu/fr/ressources/
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- Pixelpedia : des ressources pour l’éducation aux médias
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