Les Maîtres du Flux : un jeu sur les plateformes numériques

Un jeu de rôle gratuit du CSEM, dès 12 ans, pour comprendre l'économie de l'attention et les choix des plateformes numériques.
Ressources pour le volet numérique du référentiel de Formation manuelle, technique, technologique et numérique (FMTTN) de la Fédération Wallonie-Bruxelles, de la P3 à la S3 : informations et données, communication et collaboration, création de contenus, sécurité et, depuis 2026-2027, intelligence artificielle. Le volet manuel, technique et technologique a sa propre catégorie.

Un jeu de rôle gratuit du CSEM, dès 12 ans, pour comprendre l'économie de l'attention et les choix des plateformes numériques.

Capytale réunit en ligne des applications pour programmer (blocs, Python, web), manipuler un tableur, créer du son ou des animations. Plusieurs « apps autonomes » sont utilisables sans compte, y compris en Belgique.

Digiblur, de La Digitale, détecte et masque automatiquement les visages sur une photo (flou, pixels ou émojis). Gratuit et libre, pour publier des photos de classe en respectant le droit à l'image.

Digiexif, de La Digitale, supprime gratuitement les métadonnées EXIF des photos (lieu, date, appareil) avant de les partager. Un outil libre pour protéger sa vie privée et en parler en classe.

Une activité débranchée du Palais de la découverte, dès 9 ans : avec des boîtes et des jetons, une « IA » apprend à gagner au jeu d'Hexapawn en éliminant ses coups perdants. Patrons PDF et vidéo tutoriel.

Un escape game gratuit pour la 5e primaire : guidé·es par SAPI, les élèves réparent le robot Rover 7 sur Mars en cinq opérations sur les algorithmes, les logigrammes, les programmes et le débogage.

Une méthode belge en deux tomes pour enseigner le volet numérique de la FMTTN en 1re secondaire : communication, sécurité, IA, informations et données, création de contenus, avec une progression en trois temps.

Un escape game en ligne de 40 minutes pour faire découvrir aux élèves de 1re secondaire les cinq chapitres du cours de numérique, en équipe et en autonomie.

Un outil en ligne de Pixees pour s'initier à Python : l'élève écrit son code, un robot se déplace sur une grille, et des défis progressifs guident l'apprentissage.

Cyberharcèlement, droit à l'image, droit d'auteur, désinformation, données personnelles, algorithmes : un carnet gratuit de 74 pages, avec quiz, jeux et mises en situation, pour devenir citoyen·ne responsable en ligne.

Une mission interactive d'iClasse.be pour s'exercer à la dactylographie : l'élève remet en ligne les 16 systèmes d'une station spatiale en maîtrisant le clavier.

Un jeu en ligne de Christophe Navaux : les élèves programment le vaisseau de leur Sépa, dessinent un logigramme et s'affrontent en trois manches pour découvrir la pensée algorithmique.