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PortailEduc
  • FMTTN : volet manuel, technique et technologique, Agronomie, Sciences appliquées

Fabriquer un jardin autonome avec des objets recyclés

Jardin autonome fabriqué en classe avec des contenants en plastique récupérés et des boutures de menthe

Un défi FMTTN en trois niveaux : concevoir avec des emballages récupérés un jardin à réserve d'eau, le tester et l'améliorer. Fiche défi « Invente ton jardin autonome ! » à télécharger (PDF).

  • Maxime Duquesnoy
  • 30 octobre 2026
  • FMTTN : volet manuel, technique et technologique, Agronomie, Sciences appliquées

Bouturer la menthe dans des contenants recyclés

Mini-jardins de menthe fabriqués avec des bouteilles, des gobelets et des barquettes en plastique recyclés

Des bouteilles, gobelets et barquettes récupérés deviennent des mini-jardins à réserve d'eau : bouturer la menthe, observer les racines et comparer les systèmes d'arrosage (FMTTN, P5).

  • Maxime Duquesnoy
  • 30 octobre 2026
  • L'Atelier de Ludo, Intelligence artificielle

Aïe Aïe iA ! : un jeu d’enquête pour démystifier l’IA

Un jeu d'enquête en entreprise fictive : dix activités (deepfakes, prompts, hallucinations, empreinte environnementale…) puis un débat en personnages. De 80 à 120 minutes, fichiers à imprimer sous licence Etalab 2.0.

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
  • Intelligence artificielle, L'Atelier de Ludo

Les Possibles de l’IA : imaginer ensemble ses usages

Un jeu de cartes du LICA (Marseille) pour imaginer en équipe des usages de l'IA : neuf familles d'IA, une méthode d'idéation en cinq étapes, de 3 à 7 participant·es, en 1 h 30. Gratuit sur inscription.

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
  • Intelligence artificielle, L'Atelier de Ludo

La Boîte Noire de l’IA : le cycle de vie d’une IA en jeu

Un jeu coopératif de Datactivist pour reconstituer le cycle de vie d'une IA générative, de l'extraction des minéraux aux data centers, puis débattre de ses conséquences. De 3 à 10 personnes, 1 h 30 à 2 h, cartes libres (CC BY-SA).

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
  • Intelligence artificielle, L'Atelier de Ludo, FMTTN : volet numérique

Construire une IA en papier qui apprend à gagner

Une activité débranchée du Palais de la découverte, dès 9 ans : avec des boîtes et des jetons, une « IA » apprend à gagner au jeu d'Hexapawn en éliminant ses coups perdants. Patrons PDF et vidéo tutoriel.

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
  • Intelligence artificielle, L'Atelier de Ludo

Le comparateur : combien d’énergie consomme l’IA ?

Une activité en ligne d'Antonin Bareau : classer treize chiffres réels de consommation électrique liée à l'IA, du wattheure au térawattheure, puis estimer sa propre semaine numérique. Sources fournies, licence CC BY-NC-SA.

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
  • Intelligence artificielle, L'Atelier de Ludo

Le jeu des IA : un escape game de 20 minutes sur l’IA

Un escape game sur cartes de la DRANE Bourgogne-Franche-Comté : cinq énigmes pour découvrir l'histoire, le fonctionnement et les risques de l'IA, en 20 minutes, dès 10 ans. Cartes et scénario gratuits sous licence CC BY-NC-SA.

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
  • Intelligence artificielle, L'Atelier de Ludo

Quiz AI : un jeu de cartes créé par des élèves de 4e

Seize cartes questions-réponses sur les bases et le vocabulaire de l'IA, conçues sur Canva par des élèves de 4e des académies d'Aix-Marseille et de Nice, en trois séances de 2 heures. Projet et cartes à télécharger.

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
  • Intelligence artificielle, L'Atelier de Ludo

Café IA : 20 cartes sur l’impact énergétique de l’IA

Vingt cartes infographiques de Café IA pour saisir les ordres de grandeur de la consommation énergétique de l'IA générative : tokens, intensité carbone, modèles, usages. Sources détaillées, PDF gratuit sous licence CC BY-SA.

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
  • Outils TICE

PedagokIT : des pistes pour enseigner avec le numérique

Tutoriels, veille d'outils et exemples d'activités testées en classe, par discipline et pour le primaire : le kit en ligne de l'ASBL belge PedagokIT pour intégrer le numérique dans son enseignement.

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
  • Escape Game Pédagogique (EGP), FMTTN : volet numérique

Rover 7 : un escape game de programmation en 5e primaire

Un escape game gratuit pour la 5e primaire : guidé·es par SAPI, les élèves réparent le robot Rover 7 sur Mars en cinq opérations sur les algorithmes, les logigrammes, les programmes et le débogage.

  • Maxime Duquesnoy
  • 29 octobre 2026
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