Le marché aux données : un jeu de cartes sur la valeur de nos données

Un jeu de cartes en trois manches pour faire vivre aux élèves l'économie des données et l'entraînement des IA. Pour toute la classe, en 30 à 45 minutes, matériel à imprimer sous licence CC BY-NC-SA.

Que valent nos données personnelles, et qui en profite vraiment ? Avec Le marché aux données, Antonin Bareau, enseignant de formation économique et sociale au Collège Roi Baudouin (Bruxelles), fait vivre aux élèves l’économie des données et l’entraînement des IA, plutôt que de la leur expliquer.

Page d'accueil du jeu de cartes Le marché aux données

À qui s’adresse ce jeu ?

Conçu pour le cours de FES en 6e secondaire (UAA 3 Consommation et UAA 4 Interactions médiatiques), il convient aussi à l’éducation aux médias et au numérique dès la fin du secondaire. Toute la classe joue autour d’une grande table, de 5 à 18 élèves, en 30 à 45 minutes.

Comment se déroule une partie ?

  • Manche 1, l’inscription (12 min, façon Uno) : les élèves, devenu·es utilisateurs et utilisatrices, cèdent leurs cartes Données contre des jetons pour acheter des Services Plateforme ;
  • Manche 2, le ciblage (12 à 15 min, façon Rami) : devenu·es annonceurs et annonceuses, les élèves réunissent des combos de données pour remporter des Profils, qui valent deux fois plus que les services ;
  • Manche 3, la confiscation (5 min) : l’enseignant·e joue une entreprise d’IA, récupère tout ce que possède la classe et le classement annoncé juste avant s’effondre.

Les cartes Spéciales (Pop-up CGU, Dark pattern, Fuite de données…) et les cartes Événement (Data broker, IA prédictive) font apparaître au fil du jeu les mécanismes réels des plateformes.

Quelles notions sont travaillées ?

  • collecte de données : l’échange de données contre des services « gratuits » ;
  • CGU et dark patterns : les interfaces qui poussent à céder ses données ;
  • profilage et ciblage : la valeur économique des données agrégées ;
  • entraînement des IA : comment nos données nourrissent la publicité ciblée, les fils d’actualité et les suggestions.

Que faut-il imprimer ?

Le matériel s’imprime une seule fois, en couleur, idéalement sur papier épais (200 g), et se réutilise d’une classe à l’autre. Prévoyez aussi environ 80 jetons (boutons, pions ou cartons) et une affiche « Données d’entraînement de mon IA » pour la manche 3.

Le jeu est diffusé gratuitement sous licence Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0 : vous pouvez l’utiliser, l’adapter et le partager en citant l’auteur, sans usage commercial et sous la même licence.

Comment l’exploiter en classe ?

Le moment fort est le débriefing après la manche 3 : le manuel propose une table de débrief guidé. On peut partir de l’inégalité créée par l’épuisement du catalogue en manche 1, puis relier chaque service confisqué aux usages réels des données (publicité, recommandations, entraînement des modèles).

Un jeu simple à mettre en place, qui marque les esprits par sa chute et ouvre un vrai débat sur la valeur de nos données.

Découvrir Le marché aux données :
https://anto-py.github.io/marche_des_donnees/

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