Cette fiche du projet TeachInSTEAM détourne le jeu de plateau Pac-Man pour initier à la programmation sans ordinateur. Le matériel du jeu est conservé, mais les règles changent : pour déplacer son pion et ramasser les pac-gommes, il faut enchaîner des cartes actions, comme on enchaîne des instructions dans un programme.
En bref
- Objectifs : découvrir les principes du code et des variables, appliquer des processus.
- Matériel : un plateau, 4 pions Pac-Man, 16 billes « pac-gommes », un dé et 40 cartes actions (avancer d’une case, pivoter à gauche, pivoter à droite), à imprimer depuis la fiche.
- But du jeu : ramasser le plus de pac-gommes en utilisant judicieusement ses cartes.
Comment on joue
Chaque joueur commence avec 3 cartes. À son tour, il lance le dé et pioche autant de cartes, puis choisit lesquelles jouer et dans quel ordre pour déplacer son pion. On ne peut garder que 8 cartes en main. La partie s’arrête quand toutes les pac-gommes sont ramassées.
D’autres jeux de plateau peuvent être détournés de la même façon, et le plateau peut même être fabriqué en classe. En FMTTN, l’activité pose les bases de la programmation du volet numérique, comme nos activités débranchées pour programmer sans écran.
La fiche à télécharger
Lien : https://portaileduc.net/website/wp-content/uploads/2026/10/Fiche-9-PACMANSTEAM.pdf
Fiche issue du recueil TeachInSTEAM : dix fiches pour pratiquer l’approche STEAM, sous licence CC BY-NC-SA.