Unlock! transforme une table de classe en salle d’escape game. Le jeu, créé par Cyril Demaegd et édité par Space Cowboys, a reçu l’As d’Or du jeu de l’année au Festival international des jeux de Cannes en 2017. Space Cowboys propose gra

tuitement des aventures de démonstration à imprimer : elles sont plus courtes que les boîtes vendues en magasin et permettent de découvrir le jeu sans rien acheter.
Le principe
De 1 à 6 joueur·euses coopèrent pour sortir d’une situation en moins de 60 minutes. Chaque carte numérotée représente un lieu, un objet ou un personnage. En observant les cartes, en les combinant (on additionne leurs numéros) et en résolvant des énigmes, l’équipe découvre la carte suivante, jusqu’au code final.
Une application gratuite (Android et iOS) est indispensable : elle sert de chronomètre, permet d’entrer les codes, de manipuler certaines machines et de demander des indices. Elle fonctionne sans connexion Internet pendant la partie.
Ce qu’il faut pour jouer
- une imprimante (couleur conseillée) et des ciseaux ;
- un téléphone ou une tablette avec l’application Unlock! ;
- des protège-cartes de 61 x 112 mm, ou de la colle si vous imprimez recto et verso séparément ;
- une consigne importante : découpez les cartes sans regarder le recto.
Lien vers l’application (App Store) : https://apps.apple.com/FR/app/id1186762992
Sur Android, cherchez « Unlock! » dans Google Play.
Avant de commencer
Les auteurs conseillent de jouer le tutoriel d’abord, puis La 5e avenue.
Les 5 aventures de démonstration
1. La 5e avenue
New York, 1931. Al Capone vous charge de voler un produit révolutionnaire au siège de la société 2M4GD CORP. Il faudra déjouer l’alarme, ouvrir la chambre forte et fuir avant l’arrivée de la police. Scénario de Marcel Lupin, illustrations de Florian de Gesincourt.
2. Le donjon de Doo-Arann
Dans la forêt de Zalrek, l’entrée d’un donjon oublié de tous. Sans armes, vous y descendez pour savoir s’il recèle encore des richesses. Scénario de Yven Nogicatt, illustrations d’Arnaud Demaegd.
3. L’Élite
Las Vegas. Vous fouillez la chambre d’hôtel d’un homme soupçonné de truquer des tournois. Trouvez les preuves et sortez vite : une bombe est cachée dans la pièce.
4. À la poursuite de Cabrakan
Une vieille carte indique une grotte au nord d’Uxmal, qui abriterait une statue en or de Cabrakan. Après un crash d’avion dans la jungle, vous arrivez à l’entrée, sans équipement. Scénario de Cyril Demaegd, illustrations de Pierre Santamaria.
5. Le Temple de Ra
Le temple de Ra vient d’être découvert dans la Vallée des Rois. Personne ne croit à votre théorie sur son trésor : vous vous y glissez à la nuit tombée, entre deux rondes des gardes.
Solution du Temple de Ra
À n’ouvrir qu’après avoir joué, ou pour l’adulte qui anime la partie et veut pouvoir débloquer un groupe.
En classe
- Coopérer et communiquer : personne ne peut résoudre seul·e, chaque élève tient des cartes et doit décrire ce qu’il ou elle voit ;
- Raisonner : observation, déduction, essais et erreurs, gestion du temps ;
- Débriefer : après la partie, revenir sur les stratégies du groupe et le rôle de chacun·e ;
- Créer : les élèves peuvent ensuite inventer leur propre aventure sur le même principe, voir la catégorie Escape games pédagogiques.
Le jeu est prévu à partir de 10 ans. En primaire, une aventure courte jouée en petits groupes avec un adulte qui gère l’application fonctionne bien.