Entreprendre, est-ce forcément s’enrichir au détriment des autres ? Planète Entreprendre bouscule cette idée reçue en faisant voyager les élèves à la rencontre de sept « alter-entrepreneur·es », des femmes et des hommes qui ont bâti une activité rentable autour d’un projet social ou environnemental.
Qui sont les sept familles ?
- Tristan Lecomte (France) : le commerce équitable en grande surface ;
- Suraiya Haque (Bangladesh) : des crèches installées dans les usines ;
- Neil Peterson (États-Unis) : le partage de voitures ;
- Marie Cabanac (Bruxelles) : des vêtements éthiques ;
- William Wauters (Herstal) : la collecte et la revalorisation de vêtements usagés ;
- Philippe Renard (Liège) : l’agriculture biologique et un restaurant bio en entreprise ;
- Rodrigo Baggio (Brésil) : des écoles d’informatique dans les favelas.
Comment se joue-t-il ?
C’est une variante du jeu des 7 familles, avec 42 cartes. Pour compléter une famille, il faut réunir les six cartes d’un·e même entrepreneur·e : son portrait, une idée reçue qu’il ou elle a dû dépasser, ses ressources (les attitudes mobilisées), ses difficultés et solutions, sa stratégie marketing (selon les 4P : produit, prix, place, promotion) et son engagement. Le jeu fait appel à la mémoire et à l’observation, et ne demande aucune connaissance préalable.
Et après la partie ?
Le guide insiste sur le débriefing et propose de nombreuses pistes : un tableau comparatif des sept parcours, un micro-trottoir à partir des idées reçues, l’interview d’un·e entrepreneur·e du quartier, une exposition interdisciplinaire, un débat contradictoire sur un projet, ou la construction d’un petit projet entrepreneurial avec la classe à l’aide du questionnement « Qui ? Quoi ? Quand ? Où ? Comment ? Pourquoi ? ». Il se termine par les portraits détaillés des sept familles et une bibliographie.
Quel intérêt pédagogique ?
Le jeu croise éducation à la citoyenneté, développement durable et découverte de l’entrepreneuriat social. Il convient dès le secondaire, et les portraits se prêtent aussi à des activités de lecture, d’expression orale ou de recherche en formation d’adultes.
Bon à savoir : le PDF reprend le guide pédagogique et les portraits détaillés, mais pas les 42 cartes de la boîte d’origine. Les portraits permettent toutefois de les reconstituer, éventuellement avec la classe. Le jeu a été conçu vers 2010-2013 par l’Agence de Stimulation Économique (ASE) : les chiffres et la situation des entreprises présentées datent de cette époque et peuvent faire l’objet d’une recherche d’actualisation.
Un jeu qui montre qu’entreprendre peut aussi vouloir dire changer les choses.
Consulter le guide (PDF, 32 pages) :
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À voir aussi : Esprit d’entreprendre : ressources et pistes pédagogiques