La pédagogie du jeu

Préambule

La place du jeu dans l’enseignement et au sein des apprentissages est un dispositif qui interroge, fascine ou inquiète selon les personnes et les époques.

Comme le souligne Chantal Barthélémy-Ruiz, « introduire du jeu dans la pédagogie, c’est vouloir mêler plaisir et travail… Or ce ne sont pas là des notions que le sens commun ni les enseignants rapprochent volontiers »[1]. Alain (Emile Chartier), dans ses Propos sur l’éducation (1932), pouvait se montrer cinglant sur la place du jeu dans les apprentissages souhaitant « un fossé entre le jeu et l’étude », estimant que cette ludification n’amène à estimer que les « grands secrets ne paraissent pas assez difficiles, ni assez majestueux ».

Force est pourtant de constater que le jeu, sous toutes ses formes, prend place dans la classe. Qu’il s’agisse d’un jeu de plateau, d’un jeu vidéo ou d’un escape game, le jeu a pris sa place, peu ou prou, au sein des enseignements, de la maternelle à la formation professionnelle en passant par l’université.

Le présent dossier ne vise pas l’exhaustivité. Il est le fruit de notre travail de veille et de curation ; il est empreint de nos pratiques, de nos contacts et, de fait, d’une certaine subjectivité que nous assumons. Dans certaines recherches, le jeu est considéré comme une fin en soi ou comme un moyen. Pourtant, il est possible de l’envisager comme un médium, le plaçant au croisement d’un niveau tactique et stratégique[2]. Le jeu peut donner (un autre) accès à des savoirs par son intermédiaire tout comme l’enseignant peut donner (un autre) accès au jeu en mobilisant des savoirs.

Nous vous souhaitons une agréable lecture de ce dossier, espérant que les (res)sources proposées puissent vous être utiles tant dans vos pratiques que dans votre réflexion pédagogique.

Charlotte, Gaël, Jérémy & Maxime

 

 

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Le jeu, tentative de définition

Dans l’encyclopédie Universalis, on peut lire, concernant le jeu :

« Qu’il soit individuel ou collectif, le jeu est une activité qui semble échapper, presque par définition, aux normes de la vie sociale telle qu’on l’entend généralement, puisque jouer c’est précisément se situer en dehors des contraintes qui régissent l’existence ordinaire. Mais, en même temps, il est évident que le jeu n’est pas sans rapport avec cette même vie sociale puisque, d’une part, il la parodie bien souvent et que, d’autre part, on peut aisément trouver dans les formes les moins rationnelles de toute culture des éléments de fantaisie qui donnent satisfaction à notre appétit de jeu. On peut alors se demander si l’esprit ludique n’est pas présent dans certains processus qui s’imposent à l’attention du sociologue, s’il ne lui en fournit pas l’explication, et si, inversement, le jeu n’est pas une sorte de déformation des productions culturelles. On pourrait même soutenir que tout dérive du jeu ou que tout peut devenir jeu. Seules des définitions et des classifications rigoureuses permettent de délimiter la part exacte du jeu dans l’intégration de l’individu à la société ; dans les institutions et les œuvres culturelles, et finalement dans le principe même de l’engagement social. »

Pour Roger Caillois (1965), le jeu est une activité qui doit être :

  • libre : l’activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
  • séparée : circonscrite dans les limites d’espace et de temps
  • incertaine : l’issue n’est pas connue à l’avance
  • improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d’argent ne sont qu’un transfert de richesse)
  • réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
  • fictive : accompagnée d’une conscience fictive de la réalité seconde

Nicole De Grandmond (1995), quant à elle, définit le jeu comme étant:

  • une acte total faisant appel à tout l’être ;
  • une action libre qui ne peut être commandée ;
  • une activité incertaine, dépendante de la fantaisie du joueur ;
  • une activité spontanée, sans règles préétablies ;
  • une activité qui fait appel à la motivation intrinsèque.

Gilles Brougère (2005) nous donne une définition du jeu en cinq critères :

  • la fiction « réelle » (le second degré), le jeu prend place dans un cadre spatio-temporel donné et implique une métacommunication. Le joueur s’y investit avec autant de sérieux que dans la réalité ;
  • la décision du joueur, il n’y a jeu que si le joueur le décide, ce qui renvoie à la fois à sa décision d’entrer dans le jeu et aux décisions qu’il prendra durant le jeu ;
  • la règle, elle structure le jeu et fait l’objet d’une acceptation collective par les joueurs ;
  • la frivolité, il n’y a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de nouvelles expériences dans lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les risques qui freinent. On est force de proposition, plus créatif ; on peut se surpasser ;
  • l’incertitude, c’est le moteur du jeu. Le jeu n’est jamais deux fois pareil. On ne sait jamais à l’avance comment il va se dérouler et finir.

Pour compléter cette partie, nous vous invitons à découvrir le texte de Gilles Brougère « Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game »


La pédagogie ludique

La pédagogie du ludique[3] n’est rien de moins que l’application d’une philosophie de vivre qui autorise l’individu à apprendre par tous les moyens possibles, et cela, à son rythme. Elle exige de celui qui la met en pratique une grande connaissance des apprentissages qu’il veut faire faire et de bien définir ses objectifs.

Le jeu peut permettre à l’enseignant d’observer le joueur et sa démarche et de lui apporter systématiquement des supports, des correctifs ou de l’aider. De plus, il permet de suivre l’apprenant et non le devancer dans son apprentissage, respectant sa phase de latence comprise entre l’appris et l’acquis.

Il faut aussi comprendre qu’il est un des moyens dans la valise de l’enseignant et qu’il ne règlera pas tout. Apprendre ses tables de multiplication restera toujours fastidieux, on aura beau les réciter les pieds au plafond et la tête dans des coussins, l’effort reste le même et le seul moyen de les apprendre est de les mémoriser !

La pédagogie du ludique, comme tout autre forme de pédagogie, a ses forces et ses limites. Elle convient à certains et peut déplaire à d’autres. Elle peut aider à mieux saisir certaines notions, certains concepts comme d’autres pédagogies peuvent le faire. Il lui faut, par contre, deux axes solides :

  1. un pédagogue voué à sa philosophie et qui comprend très bien les enjeux de cette façon d’aborder l’apprentissage;
  2. la pédagogie du ludique procède par détour, par de l’indirect, c’est-à-dire que l’apprenant n’est pas ou peu conscient du but visé. Un debriefing est donc indispensable à la structuration de cet apprentissage. Ainsi tout au long de son « jeu » aura-t-il droit à toutes les découvertes que le pédagogue aura mises en place et bien d’autres que même ce dernier n’aura peut-être pas perçues puisque le bagage de connaissance de l’élève n’est pas à ce point mesurable. L’élève vit dans divers milieux et chacun d’eux lui apporte des connaissances qu’on ne mesure pas nécessaires à l’école.

La pédagogie du ludique est une autre forme d’application de la PÉDAGOGIE avec un grand « P ». Elle a les mêmes intentions que la pédagogie seule son approche et ses méthodes diffèrent pour atteindre et aider certains élèves plus fragiles ou plus résistants à l’une au l’autre des pédagogies conventionnelles.


Le jeu ? Les jeux ? Jeu ludique, éducatif ou pédagogique ?

Nicole De Grandmont propose une typologie en 3 axes des jeux. Elle distingue ainsi le jeu ludique, le jeu éducatif et le jeu pédagogique. Cette typologie, que nous réorganisons ci-après, sous forme de tableau, est disponible sur son site http://ndegrandmont.webatu.com/

Lien ver le PDF : http://portaileduc.net/website/wp-content/uploads/2018/03/Typologie-des-jeux.pdf


Témoignages d’enseignants et d’élèves

De nombreux enseignants utilisent le jeu dans leur classe, dans les apprentissages.

Nous reprendrons ici quelques extraits significatifs, des vidéos et des extraits d’entretiens.

Nous débuterons avec quelques extraits d’entretiens issus des recherches de Charlotte Préat et de Gaël Gilson.

Charlotte Préat mène une thèse portant sur l’utilisation du jeu par les enseignants dans le cadre de leurs pratiques pédagogiques, et ce dans les classes de primaire en Fédération Wallonie-Bruxelles. Elle y questionne la relation entre jeu et apprentissage, et plus précisément l’adéquation entre jeu et contexte scolaire. Les technologies de l’information et de la communication (TIC) se faisant de plus en plus présentes dans les écoles, elle accorde une attention particulière à la place qu’occupent les jeux numériques dans les pratiques enseignantes.

Gaël Gilson mène une thèse qui vise à développer des propositions d’éducation au jeu vidéo en privilégiant une approche rhétorique du game design. Il s’intéresse aussi à l’utilisation du jeu vidéo en contexte scolaire et à la dimension autobiographique de ce médium.

Les extraits proposés ci-dessous sont issus de leur intervention à l’Université d’Été Ludovia #15, « Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s’invitent en classe » dont le support est disponible sur  http://culture.numerique.free.fr et sur le site de l’Atelier-EDU (http://atelier-edu.be/?p=444).

 


Apprendre par le jeu…  Le témoignage d’un enseignant qui utilise le jeu comme support de l’apprentissage


Monsieur Mathieu, un enseignant ludologue

Mathieu Quénée est professeur des écoles depuis 2005, ludologue (créateur de jeux) et collabore avec des maisons d’éditions depuis 2012. Il est aussi chroniqueur pour le petit journal des profs pour Le web pédagogique. Maître tuteur, il accompagne également de jeunes Professeurs stagiaires dans leur découverte du métier.

Son site et sa page Facebook drainent des milliers de visiteurs à la recherche d’informations sur le jeu, son usage en classe ou dans les apprentissages. Les ressources y sont innombrables et on ne peut que vous conseiller de vous y abonner et de visiter régulièrement son site !

https://lewebpedagogique.com/monsieurmathieundlronchin

https://www.facebook.com/BlogdeMonsieurMathieu/

Nous vous partageons, ci-dessous, quelques vidéos où il présente sa classe et les jeux qu’il utilise en classe

Tous les jeux que j’utilise en classe – Vidéo de M. Mathieu

La classe de M. Mathieu

Pour découvrir son travail et son approche, visionnez également son intervention au Forum « Recherchons pour inventer et innover » de l’IFP Nord Pas de Calais qui s’est tenu à Lille en février 2014


Adapter et créer un jeu pour la classe

Dans ce document, Virginie Tacq nous propose une introduction au game design pédagogique.

Comme elle l’indique en introduction, « il n’est pas toujours simple de trouver le jeu qui sera en parfaite adéquation avec l’utilisation que l’enseignant.e veut en faire. Des difficultés de différents ordres peuvent se poser, que ce soit en termes d’adaptation au nombre d’élèves d’une classe, plus important que les groupes prévus dans la plupart des jeux, de durée de partie ou encore en termes de contenus abordés. Il est alors tentant de se construire un outil sur mesure ».

Sans vouloir se substituer au métier de game designer, elle propose plutôt d’en saisir les fondements afin de créer des jeux simples et amusants, adaptés à l’utilisation scolaire.

Introduction au game design pédagogique

http://ludilab.eu/IMG/pdf/ebook_adapter_et_creer_un_jeu_pour_la_classe_tacq.pdf?fbclid=IwAR2va_ejswTQBHrOBRW6GsK99efCS3hNkYu3-wSnJzMyPtT3qFMaorMm7Gs


Comment le jeu façonne le cerveau ?

Les résultats des recherches les plus récentes montrent, contrairement à ce que les psychologues pensaient par le passé, que jouer librement est d’une importance capitale pour le développement cognitif et social.

Découvrez l’infographie proposée par le magazine « Cerveau & Psycho » (https://www.cerveauetpsycho.fr/sr/infographie/comment-le-jeu-faconne-le-cerveau-13048.php)

Cette publication est disponible en PDF


Les jeux de coopération

Le journaliste de l’Ufapec Michael Lontie propose une analyse approfondie des jeux coopératifs, tant de leur logique que de leur mise en place concrète. Il s’agit d’une ressource didactique très complète et accessible par rapport aux jeux coopératifs.

Lien vers le dossier : http://www.ufapec.be/nos-analyses/0112-jeux-cooperation/

 

Belfedar – Coopérer ou mourir… de rire !

L’Université de Paix et la Fondation Evens ont créé le jeu de coopération Belfedar.

Belfedar est un jeu coopératif permettant de développer des habiletés sociales utiles pour prévenir la violence et gérer positivement les conflits, à travers des exercices ayant pour but de mieux se connaître et mieux connaître les autres, développer l’estime de soi, favoriser l’expression créative, l’expression et la gestion des émotions, l’écoute, la coopération … 

Les 250 défis proposés sont actifs et interactifs : mimes, dessins, jeux passant par la parole, l’écriture, le mouvement, le chant… En plus de l’amusement que cette diversité apporte, ce jeu est l’occasion pour chacun d’exercer ses talents propres afin que les ressources des joueurs se complètent pour réussir les défis. 

Pour en savoir plus sur le jeu Belfedar, rendez-vous sur Belfedar.org (retrouvez-y notamment son guide d’animation pédagogique et des exemples de défis) http://www.belfedar.org/

Vous pouvez découvrir le jeu via un PowerPoint de présentation via le lien https://www.slideshare.net/universitedepaixasbl/confrence-belfedar-un-jeu-qui-favorise-le-respect-des-jeunes

 

Favoriser la coopération par le jeu

Le n°334 Non-Violence Actualité propose plusieurs articles relatifs à l’apprentissage de la coopération par le jeu.

http://www.nonviolence-actualite.org/catalog/index.php?main_page=product_info&cPath=53_55&products_id=12258

« Les jeux coopératifs offrent aux joueurs un temps de rencontre et d’amusement. C’est un moyen pour eux de se découvrir dans leurs forces et leurs différences. Ceci se fait dans un cadre sécurisant, puisqu’il n’y a pas un vainqueur et des perdants ; tout le monde gagne ou perd ensemble.

L’échec n’est pas négatif, au contraire, il est utile à l’apprentissage puisqu’il donne des informations qui permettront de surmonter collectivement l’obstacle. Ainsi, à travers les jeux proposés, les participants sont invités à adopter une attitude propice à l’action collective, en recherchant la complémentarité de leurs actions. Chacun fait l’expérience du bénéfice partagé à aider, à demander de l’aide et à prendre des décisions en commun pour réussir la tâche ».


Le jeu vidéo

Du livre au film, en passant par le manga, la bande dessinée ou la série télévisée, de nombreux médiums ont peu à peu intégré la sphère scolaire, portés par des enseignants qui ramènent au sein de leurs classes la culture avec laquelle ils ont grandi. En ce qui concerne le jeu vidéo, deux pratiques se démarquent sur le terrain : soit les enseignants utilisent des jeux éducatifs, des serious games, spécialement conçus pour « faire apprendre » et autour desquels se construit une industrie prolifère sous l’égérie de la gamification (Bonenfant & Philippette, 2018) ; soit ils transforment, « détournent » ou se réapproprient des jeux existants pour atteindre des objectifs pédagogiques (Gilson & Préat, 2018).

Au carrefour de ces pratiques, le jeu vidéo demeure une boîte noire auprès de ses publics : ses particularités esthétiques, culturelles et artistiques, ainsi que ses langages, restent arcaniques auprès des jeunes joueurs qui n’ont pas forcément les clés de lecture pour les décoder. Pourtant, l’intérêt d’étudier à l’école le jeu vidéo en tant qu’œuvre culturelle semble manifeste : en effet, le médium vidéoludique contient de nombreux messages (philosophiques, politiques…), remédie à une kyrielle de savoirs et de référents culturels, voire des traces de vie de leurs créateurs (Gilson, 2018). Aider les (non) joueurs à bâtir leur compréhension des jeux vidéo en tant qu’œuvres culturelles et faciliter l’accès à la connaissance des jeux apparaissent dès lors comme deux pistes à explorer pour favoriser l’appropriation du patrimoine culturel par les jeux vidéo.

Récemment, Gaël Gilson, chercheur à l’UCLouvain et professeur de français à Liège, a démarré un projet de recherche au fil duquel il cherche à développer des ateliers d’éducation au jeu vidéo, dans les écoles secondaires de la Belgique francophone. Orientés sur la réception, ces ateliers ont pour but d’apprendre à leurs publics-cibles à décoder, à lire et à interpréter de manière critique et autonome les langages du jeu vidéo.

Sur son blog (https://luduminvaders.com/), il partage son « Carnet de recherche » : éducation au jeu vidéo et utilisation du jeu vidéo en classe de français.

 

Jeu vidéo et récit initiatique : une activité autour de Journey

Le jeu vidéo Journey (Thatgamecompany, 2012) est un jeu contemplatif à la portée philosophique et symbolique. Le joueur y incarne un être énigmatique, qu’il doit conduire jusqu’au sommet d’une montagne dominant l’horizon. Au fil du voyage et au gré de mystérieuses rencontres, l’avatar découvre le secret de ses origines, les raisons de son périple et le sens de son existence.

Jeu vidéo et récit initiatique : une activité autour de Journey

Une partie de TowerFall pour travailler les adverbes

Dans cette activité, Gaël Gilson a utilisé le jeu TowerFall en cours de français afin de travailler de manière ludique – mais intelligente – les adverbes de manière (ex : peureusement, rageusement, gentiment…). Il souhaitait surtout que cet apprentissage fasse sens pour les élèves, sans tomber dans une approche trop académique ou trop artificielle.

Une partie de TowerFall pour travailler les adverbes

 

Pokémon GO en classe de français

Cette séquence pédagogique a pour but d’amener les élèves à créer une carte postale interactive. Une activité mobilisant l’application Pokémon Go sert de support au projet : les élèves explorent la ville, découvrent des points d’intérêt, s’informent à leur propos, prennent des photos et exploitent leurs ressources pour créer des vidéos qui présentent brièvement leurs découvertes.

Des touristes ardents

Jeu vidéo et éducation

Julien Annart, détaché pédagogique jeu vidéo auprès de FOr’J. écrit pour divers sites et revues depuis 2007, essentiellement à propos des retrogaming et de philosophie dans les jeux vidéo. De 2010 à 2018, il a travaillé au sein de l’équipe chargée de mettre en place à Charleroi le Quai 10, un centre des images pensé autour du cinéma, des arts graphiques et du jeu vidéo. Depuis 2014, il travaille au sein de FOr’J, une fédération de Maisons de Jeunes, autour d’animations, d’événements et de dossiers qui utilisent les jeux vidéo dans un cadre pédagogique, culturel ou créatif auprès de toutes les institutions liées à la jeunesse et à la formation.

À travers ses recherches et sa pratique, il a identifié 5 qualités pédagogiques et éducatives principales du jeu vidéo[4].

  1. Le « learning by doing ». Les jeux vidéo sont interactifs et participatifs par essence. Il s’agit d’un média qui existe si on s’y implique. Ses univers requièrent le joueur pour se déployer, à l’instar des livres dont les mots s’assemblent et développent leur univers grâce à l’action du lecteur.
  2. L’apprentissage par l’essai-erreur
  3. Un moteur d’implication et de motivation
  4. L’ouverture sociale. Autre avantage du jeu vidéo, son extraordinaire succès populaire en tant que culture pop, aussi bien comme un média grand public que touchant toutes les catégories sociales. Enseigner avec les jeux vidéo, c’est s’ouvrir à un public conséquent mais surtout socialement varié.
  5. Concrétiser l’abstrait

Enfin, dernier point particulièrement important, qui résume sans doute tous les précédents, le jeu vidéo propose une expérience, un ressenti, une action vécue. Les jeux vidéo possèdent la capacité d’apporter l’expérience de l’idée, le vécu virtuel de l’abstraction, vivre le concret de la question et de ses conséquences dans une logique de jeu de rôle, de mise en situation.

Article complet disponible sur https://www.digitalwallonia.be/fr/publications/apprendre-par-le-jeu-video « Apprendre par le jeu vidéo: le potentiel pédagogique vidéoludique »

 

Julien Annart a également rédigé et coordonné un manuel intitulé

Jeux vidéo et éducation – Ateliers de pédagogie (vidéo)ludique

Dans ce manuel, vous trouverez en introduction un article expliquant leur travail et leur méthode, en analysant les forces et les limites tout en proposant des pistes à mettre en œuvre sur le terrain. Puis des conseils concrets pour cette mise en œuvre et de quoi vous familiariser avec le jeu vidéo. Le cœur du manuel résidant dans une dizaine d’ateliers utilisant le jeu pour apprendre. Enfin, un dernier cahier propose une série de ressources (jeux, sites, magazines …) à utiliser pour votre travail ou pour en découvrir plus sur ce média.

https://www.quai10.be/wp-content/uploads/2018/10/Jeu-video-et-e%CC%81ducation.pdf

 

Jeu numérique, jeu sérieux et ludification

Comme précisé par le portail Eduscol (Apprendre avec le jeu numérique), est considéré comme jeu numérique une ressource s’appuyant sur un support numérique, « organisée autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptible de répondre à des intentions d’enseignement ».

Le jeu numérique intègre largement la notion de jeu sérieux (« serious game ») défini par Julien Alvarez, Damien Djaoutiet Olivier Rampnoux comme un dispositif, numérique (aujourd’hui majoritaire) ou non, « dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (“serious”) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non (“game”) ».

De même, on estimera que le jeu numérique s’associe naturellement à la démarche de détournement (« serious gaming ») d’un jeu classique à des fins d’enseignement, selon deux modalités : détournement du jeu par les usages sans modification de l’artefact (« serious diverting ») et détournement par modification du dispositif (« serious modding ») au niveau de son design ou de son fonctionnement…

Source : http://www.educ-revues.fr/ARGOS/AffichageDocument.aspx?iddoc=41665

On s’intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l’inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l’origine ». Enfin, il ne faudra pas non plus oublier une dernière dimension propre aux usages des jeux numériques pour l’apprentissage (JNA), pour reprendre l’expression privilégiée par Margarida Romero, à savoir la création de jeux numériques comme méthode d’apprentissage.


Les jeux d’évasion pédagogiques

Les escape games pédagogiques font partie des outils qui se développent à l’heure actuelle dans le champ de l’apprentissage, et ce pour deux raisons majeures. D’une part, les escape games pédagogiques présentent des tâches complexes permettant aux apprenant.e.s et à leurs enseignant.e.s de faire le point sur l’intégration d’un (ou d’un ensemble) de savoir(s) et de savoir-faire (feedback pédagogique). D’autre part, parce qu’ils contiennent une dimension ludique et, surtout, de travail en équipe – compétence transversale à acquérir, quel que soit le niveau d’enseignement auquel on se trouve.

Le jeu d’évasion (« escape game ») est une déclinaison physique grandeur nature du type de jeu vidéo d’aventure « escape the room » qui consiste à « enfermer » un petit groupe de personnes dans une pièce, dans laquelle sont dissimulés indices et énigmes à résoudre en temps limité pour pouvoir sortir. Sa transposition en contexte pédagogique, à des fins d’apprentissage, dénommée « serious escape game » (SEG) se développe depuis plusieurs années. Pour réussir son jeu d’évasion pédagogique, le site S’CAPE, espace de mutualisation de ressources, propose une série de 20 conseils ou points de vigilance permettant de dessiner les contours d’un tel parcours.

L’infographie ci-dessous résume le processus d’un jeu d’évasion pédagogique tout en prodiguant des conseils utiles pour se lancer dans cette aventure pédagogique.

 

Dans cette démarche, un site s’avère incontournable : S’CAPE – https://scape.enepe.fr/

Ce site est une mine d’or pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d’évasion pédagogiques.

On pointera, notamment, le BRIC-A-BRAC listant des dizaines d’outils pour créer des énigmes. https://scape.enepe.fr/bric-a-brac.html

 

Mais surtout, on ne peut pas passer à côté de leur dossier

S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion

Ce recueil a été conçu dans un esprit de complémentarité avec le site. Il pose des jalons et dispense des conseils judicieux pour la création d’un escape game pédagogique.

http://scape.enepe.fr/IMG/pdf/s-capade_pedagogique.pdf

La partie « Les Trésors » vous permettra de découvrir d’innombrables jeux d’évasion conçus et utilisés en classe par des enseignants.

https://scape.enepe.fr/-les-tresors-.html

 

Enfin, notons aussi que le site propose des documents-supports de création d’escape game utilisés et à utiliser pour la formation.

https://scape.enepe.fr/supports-de-preparation.html

 

Une présentation Genial.ly vous invite à découvrir comment créer un escape game.

 


Petite sélection de jeux

Economie – Sciences économiques

Voici quelques exemples de jeux sérieux (nécessitant pour la plupart d’activer Adobe Flash) susceptibles d’être utilisés en Sciences économiques :

  • Mission Knut: jeu de simulation où l’élève joue le rôle d’un commissaire européen confronté à une catastrophe maritime. L’intérêt du jeu est de découvrir le fonctionnement des institutions européennes ;
  • €conomia: le jeu sur la politique monétaire. Proposé par la BCE depuis longtemps maintenant. L’objectif est de maintenir le taux d’inflation en-dessous de 2% ;
  • Top Floor, en route vers le sommet ! La mission est de rassembler sept notes d’information pour le Conseil des gouverneurs au Top Floor. C’est un jeu pédagogique qui explique le fonctionnement de la Banque centrale européenne (BCE), de l’Eurosystème et du Système européen de banques centrales (SEBC) ;
  • Inflation Island , comment l’inflation affecte l’économie : on peut observer les réactions des personnages face à l’inflation et à la déflation et les changements du décor. On peut également tester ses connaissances et essayer de déceler les différents scénarios relatifs à l’inflation ;
  • Cap Odyssey: jeu de simulation d’une exploitation agricole : intéressant pour découvrir la PAC de 1950 à nos jours. Permet aussi d’aborder les notions de coûts de production, productivité… ;
  • 2020 Energie: l’objectif du jeu est de réduire la consommation d’énergie, accroitre l’efficacité énergétique et choisir les énergies renouvelables les plus adaptées.Calculateur d’empreinte écologique : outil de simulation qui permet de calculer son empreinte écologique ;
  • Clim’City: jeu de gestion inspiré de Simcity, mais ici consacré au développement durable ;
  • Le jeu de l’oie d’une loi: un jeu de l’oie pour comprendre les différentes étapes du vote d’une loi.

Histoire – Géographie

Quelques pistes pédagogiques non exhaustives parmi les nombreuses propositions disponibles sur les sites académiques français :

Mathématiques

Dossier (PDF) sur « Les mathématiques par les jeux »

http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Maths_par_le_jeu/92/4/01-RA16_C3_C4_MATH_math_jeu_641924.pdf


Bibliographie indicative

  • Bonenfant, M. & Philippette, T. (2018). « Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification », Sciences du jeu [En ligne], 10, mis en ligne le 30 octobre 2018, consulté le 28 avril 2019. URL : http://journals.openedition.org/sdj/1422 ; DOI : 10.4000/sdj.1422.
  • Brougère  Gilles (1995), Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan.
  • Brougère  Gilles (2005), Jouer/Apprendre, Paris, Economica.
  • Gilson, G. & Préat, C. (2018). « Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s’invitent en classe », Colloque scientifique Ludovia 2018 : Innovation(s) / Institution(s), Ax-Les-thermes, 2018. En ligne : http://culture.numerique.free.fr/publications/ludo18/Gilson_Preat_Ludovia_2018.pdf.
  • Gilson, G. (2018). Confessions sur écran : quand le « je » devient jeu. Hermès, La Revue, 82, 126-133. En ligne : https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2018-3.htm-page-126.htm.
  • Les Cahiers Pédagogiques, N°448 – Dossier « Le jeu en classe »,
    http://www.cahiers-pedagogiques.com/No448-Le-jeu-en-classe-2753

 

Sitographie

 

Un pearltress sur la pédagogie du jeu

http://www.pearltrees.com/speigne/pedagogie-jeu/id15409353

Zotero éduscol

Cette collection consacrée au jeu contient une sélection de références de publications imprimées et numériques. La recherche au sein de ce réservoir évolutif s’effectue grâce au moteur de recherche interne (plein texte, par champ) ou par tag (mots clefs).

Lien : https://www.zotero.org/groups/485489/eduscol/items/collectionKey/CWHAQ53G

Jouer pour apprendre

La sélection de Cursus.edu : https://cursus.edu/liste-de-lecture/2139

Parcours – Jouer pour apprendre

 

Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche. (Albert Einstein)


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A propos des contributeurs à ce dossier

Maxime DUQUESNOY, Enseignant, chercheur associé au sein du laboratoire CERLIS (Paris Descartes), coordinateur de l’Atelier-EDU

Gaël GILSON, Enseignant, doctorant à l’UCLouvain en Sciences de l’Information et de la Communication & Membre du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS) à l’UCLouvain

Jérémy LAMBERT, Enseignant, conseiller en pédagogie numérique et enseignant au CPFB & chercheur au Centre de recherche sur l’imaginaire de l’UCLouvain

Charlotte PREAT, doctorante à l’UCLouvain en Sciences de l’Information et de la Communication, au sein du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS).

 

Mai 2019, Atelier-EDU & PortailEduc asbl


[1] Chantal Barthélémy-Ruiz, « Le mariage de l’eau et du feu ? Jeu et éducation à travers l’histoire »,
Les Cahiers Pédagogiques, N°448 – Dossier « Le jeu en classe »

[2] Gilson, G. & Préat, C. (2018). « Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s’invitent en classe »

[3] Nicole De Grandmont, http://pdagogieetphilosophiedujeu.blogspot.com/

[4] https://www.digitalwallonia.be/fr/publications/apprendre-par-le-jeu-video

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